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2012.06.16(Sat)
KOF13
バイス


ピクチャ 1

13Cのバイスとは
これまでの作品のバイスはコマンド投げ、打撃を駆使し、起き攻めでハメ殺すのが
定石でしたが13のバイスはこれまでの作品とは動かし方が違います。
投げ、打撃はもちろん使って行くのですが、打撃は判定の弱さが故にそこまで頼れません。
これまでの近Dの2段技も削除されてしまったためとりあえず重ねとけ的な技も無くなってしまいました。
更に連続技で重宝していたメイヘム>ミサンスロウブのパーツが無くなってしまい
新技のスプラッシュに切り替わってしまい、ゴアフェスト後くらいにしか
起き攻めを仕掛けづらくなってしまいましたが、それに代わる強力な技を手に入れました。
それがEXディーサイド、EXメイヘムです。
13のバイスはこの2つの技を主軸に戦っていくため、当然ゲージを食うので出来れば
中堅以降がオススメです。
それではEXディーサイドとEXメイヘムについてまずは考察します

・EXディーサイド(発生12F)
これまでの作品のディーサイドはヒットした場合に相手を自身後方に投げる打撃技でしたが
13のディーサイドは仕様が変わり、ヒットした場合に相手を至近距離まで引寄せ追撃が可能と
いう技になっています。
引寄せただけではダメージは入りませんので特別な理由が無い限り
追撃必須になります。
この場合弱版はゴアフェスト、ネガティブゲインのコマンド投げ、強版は弱版に加え
強メイヘム>追加スプラッシュ、EXメイヘムを決める事ができます。
さて肝心のEXディーサイドですが通常版に加え以下の特性が付与されます
・発生高速化(弱攻撃から連続ヒット)
・無条件追撃判定
・引寄せ後に強攻撃が確定

上記の特性が付与されることから空中で競り勝った場合、牽制の立ちAでジャンプを潰した場合などに
連続ヒットさせる事が出来、軽く3割程度のダメージを奪う事が可能になります。
後に記載するコンボに繋げれば5割程のダメージを奪う事も可能。
早い話が3回立ちA当てれたらほぼ勝ちですw
まあそんなポンポン飛んでくる相手は早々いないので実際には簡単ではないのですが
それほど強力な技です。今作のバイスはいかにEXディーサイドを決めるチャンスを作れるかが
勝利に直結しますので、その機会を逃さないよう集中が必要です

・EXメイヘム(ダメージ120)
これまでの作品とメイヘム自体は近い性能ですが追加技がスプラッシュに変化した事により
上記でも記載したとおり起き攻めに行きづらくなってしまいましたが、
連続技には重宝しますので使いましょう
弱版は弱攻撃から繋がり、発生早め、
強版は強攻撃からしか繋がらないがダメージが若干高く硬直が短い。
追加のスプラッシュについては性能は変わりません。
それではEXメイヘムの性能についてですが
・攻撃判定発生後まで完全無敵でダメージが高い
・発生は弱攻撃からも繋がるが弱2発が限度
・ヒットさせた場合は高めに相手を浮かし追撃可能

上記の特性から強攻撃の連続技に組み込んだり、
無敵を活かし割込みに使用していくのが主な使い方。
ジャンプ攻撃に対して使う場合は多少早めに出さないと着地のガードが間に合ってしまい
フルコンをもらうので注意したい。
またヒット後には追加スプラッシュも自動的にEX版の性能になりダメージがあがるが、
弱メイヘム>追加スプラッシュでの追撃の方がゲージも溜まる上にダメージも高いので忘れてもらっても構わない。
ゲージを使った追撃をしたい場合には近Dで拾って上記のEXディーサイドに繋いでいこう。

基本的な立ち回り
主要技の大まかな使い方を理解して頂いた所で立ち回りについて触れて行きたい。
やはり最大の狙いはEXディーサイドを絡めた連続技であるため、常に意識した立ち回りをしたい。
遠距離は特にこちらにとってもメリットが無い距離なのでじっくり歩いて間合いを詰めたい
バレバレの飛びにはJBやJCDで競り勝ちEXディーサイド
遠距離~中距離は弱ディーサイドが効率よく機能する間合い。
噛み合って飛ばれてしまうとジャンプ攻撃からフルコンを貰う恐れはあるがそれを恐れて棒立ちだと
どちらにしても飛び込まれるので気をつけながら振って行きたい
弱ディーサイドをうまく引っ掛けることができたらゴアフェストにつなぎ近距離の読み合いへ
また中距離では相手側をしてはディーサイドの硬直にジャンプ攻撃を噛み合わせるのが一番の狙いであるため
こちらも垂直JB、JCD、遠D、立ちA、弱ディーサイドと撒きながら接近を阻むようにしたい
当然何か空中で引っかかってくれればEXディーサイドへ
近距離はJC、2B、近D、2D、ゴアフェストを中心に揺さぶりをかけていきたい。
上記の牽制も要所で撒きながら相手がガードを固めているようであればダッシュゴアフェスト、
牽制を振り回して接近を阻もうとしている相手には2D>EXディーサイドが入れ込みになってしまうが
期待値は高い。
こちらのJB、JCDに小足対空を狙っているようであればJCと使い分けて崩して行きたい。
今作は起き攻めがそこまで強い訳ではないので
立ち回りを強化してEXディーサイドからのワンチャン狙いが基本となる

近距離の基本連携
2B>2B>5B>弱ディーサイドor弱スプラッシュ
弱攻撃からのディーサイドは連続ガードではないため、弱攻撃後に動こうとするとディーサイドが刺さり
起き攻めに移行できる。
またリスクはあがるがガードを固めるようならディーサイドをスプラッシュに代えると
ガード中の相手には刺さる。
もちろん飛ばれたら反撃をもらうが、先読みで飛ぶとディーサイドの場合に引っ掛かってしまうため
単純ではあるが非常にいい連携だと個人的には思う。
またこのディーサイド、スプラッシュの2択はメイヘム>追加スプラッシュを決めた後の位置から
ちょうどいい間合いで機能する。
相手側としてはギリギリまでガードを固めスプラッシュが見えた場合にジャンプするのが
一番正しい答えなのだが、実際には飛び込み等にも意識を割かねばならず
そこまでの余裕はあまり無いため、強気にいっても構わない。
ただスプラッシュを飛ばれた場合には反確なので
ディーサイド:スプラッシュ=8:2程度でいいと思う。
余談ではあるがディーサイドにゴアフェストを入れ込んでいた場合
ディーサイドを前転されてもゴアフェストで掴んでくれる。
またスプラッシュも前転は掴むので問題ない。

連続技
バイスのゲージを使った連続技はどれも高威力であるためPゲージは多く保っておきたい。
またDゲージはHD発動を除けば、弱強メイヘムからのDC、SCオーバーキルへの用途があり、
オーバーキル締めは同ゲージ使用コンボの中では一番ダメージはとれる。ただ、DCEXディーサイドからの
コンボだと貴重なPゲージを回収出来るため、状況に応じて選択するように心がける。
Dゲージのみを使う連続技は安すぎるためほぼ必要ない。

表記の都合上
近D>6A>強メイヘム>追加スプラッシュ・・・①
近D>6A>EXメイヘム→弱メイヘム>追加スプラッシュ・・・②
近D>EXディーサイド・・・③

という表記をするので見づらくて申し訳ないがご了承を

バイスの連続技は基本的に始動技から上記のパーツの繰り返しで構成されており
ゲージと相談しながら組み合わせて使用する


始動技
・2B×N
・JC>近D>6A
・立ちAorJB等>EXディーサイド


弱攻撃始動の場合は弱メイヘム>追加スプラッシュへ繋ぐ
ゲージを使用する場合は弱メイヘム>DCEXディーサイドへ繋ぎ、
①or②もしくは②のEXメイヘム後に③で
ループさせる方法があるが3ゲージ以上使っても補正の関係で後半はあまり伸びないため
1、2ゲージで止めた方が無難。
もちろん倒しきれる場合は別
補足としてドライブを使いたくない場合は
2Bから直接EXディーサイド、EXメイヘムに繋いでも問題ないがダメージは少し下がる
強攻撃の場合も同様でダメージの高い強メイヘム>追加スプラッシュへ繋ぐ
ゲージ使用の場合は始動でEXメイヘムにし弱メイヘム>追加スプラッシュで締めるか、
EXメイヘム後に③で拾いループを狙う。
また強メイヘム>DCEXディーサイドだと
1PG1DGで2PG0DGのコンボと似た状況を作れるため
ゲージ状況に応じて使い分けられると心強い。
ちなみにダメージは2PGのみ利用の方が高い。
立A等→EXディーサイドからは①で締めても300近くは減るので
ダメージを延ばしたい場合は②やループコンボへ派生させる。
最初に1ゲージ使っているためゲージ管理には注意が必要

また、EXディーサイド後の近DからはHDコンボに繋ぐのも一つの手だが
ノーゲージだと500程度しか減らないため今一効率が悪いような気がしてあまり使っていない。
倒しきれる場合にはもちろんありだと思う

これを読んで頂いている方は既にご存知だとは思うが一応HDレシピも記載する
発動>近D>6A>(強メイヘム>HC強ディーサイド)×N>ゴアフェスト
基本レシピはこれだが、最初の強メイヘムをEXメイヘムにしたり
締めをEXネガティブゲインやメイヘム>スプラッシュ>SCオーバーキルにしたりと
ゲージに応じてダメージアップも図れる。一番減るルートはオーバーキルからのMCアウェイキングブラッド


ゲージは様々な場面で投入していくので余っているケースはあまりないとは思うが、
3ゲージドライブ100であればNEOMAXのアウェイキングブラッドも立ち回りの視野に入れておこう。
ほぼ全画面判定で自分端背負いが一番発生が早く(4F〜)発生まで無敵、カウンターで5割超のダメージ
距離が中距離以上であればほぼ全ての行動に確定させることが出来るため非常に強い


ちなみにEXメイヘムを当てた場合は、歩き近Dが安定なのだが、JCDで追撃することも可能。
また近D>遠Dのチェーンコンボがクライマックスでは可能になっており近D>6Aよりも
ダメージが高くなっている。ただ通常時はキャンセルが掛からないため、発動時に使っていく
無理して使って行く事もないが、少しでもダメージを伸ばしたい場合は、上記のJCD等も含め
細かい部分を伸ばして行く必要はある。

長くなってしまって申し訳ないが大まかな内容は伝えられたと思うので
興味がある方は使ってみてください。




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