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page:46 堕龍
2011.04.18(Mon)
KOFXIII デュオロン

ピクチャ 3

一応自分のメインキャラなので少し記事にしてみようと思う

適正順番は個人的には先鋒
初手に多いKについては後ほど考察をしてみる

対空

対空に関しては昇竜系の技は持っていないため、
見てからの2Cか置きの垂直JCで対応していくことになるが
2Cは相打ちも多いためそんなに信用できる技でもない。
垂直JCおよびJCは判定はガチなので早めに置けていれば大体勝てる
5Aも小J潰しには機能するが見てからと言う訳にはいかないので牽制の部類に入るかと思われる
ゲージがあればEX超必が無敵も長く信頼度は高いが、発生の早さ故、ある程度の引きつけが必要になる。
早すぎると相手の下をくぐり抜けていってしまうため、2ゲージが水の泡になってしまう。
手前に落ちるジャンプには滅法強い為、そちらに狙いを絞った方がいいかもしれない

牽制

中距離では6Aでの牽制がある程度機能するが、
噛み合うとジャンプが刺さりフルコンにもなりかねないため状況を見ながらだしていく。
狙い所は相手のジャンプの着地際に差し込む形が有効かと思う
6Aをガードorヒットさせた後については各種必殺技へキャンセルをかけてもいいし、
そのままノーキャンでも問題ない
各種必殺技と書いたが具体的には、飛毛・前で接近してラッシュをかけるか、飛毛・後から6Bで
固めるかのどちらか
をオススメする
しかしながら飛毛・前はバレていると小足などで止められそこから被災するリスクもある事に注意する
またこの距離では前述の置きJCも適度に撒いておくと接近を阻みやすい
2Dは下段攻撃でキャンセルはかからないが、リーチが長く差し込みやすいため
適度に差し込んでいくのが望ましいが、当然飛び込まれるとフォローが効かないため注意を払うようにしたい。
5Dも高さ的には牽制には向いているのだが、如何せん発生が遅く中々使い辛い。
こちらについては6AやJCで代用ができるためあまり気にしなくてもいいかと思う
6Bも優秀な技なのだがやはり6Aと同様飛びが噛み合うと痛いので程々を心がけよう
J6Bもリーチが長く使える技だが、慣れないと使い辛い技なので
普段の立ち回りではそこまで意識しなくても問題ない

攻め

デュオロンの生命線はいわずもがな捨己従竜(以下ハイハイ)からの豊富な攻め手にあるといっていい。
これこそがこのキャラの魅力であり、パターン次第ではずっと俺のターンを形成することも可能。
ここからの攻めをやりやすくする意味でも上記の対空。牽制はしっかり行っておきたい。
まずジャンプから攻める場合はJDで飛び込むことをオススメする。
持続はそこまで長くないが斜め下方向に強く、デュオロン自身のスピードの早さとゲーム性の
スピードの早さもあってよく分からんが結構ガードし辛い。
そう、KほどのJDでは無いにせよ妙にガードがし辛いのである。
またダッシュから攻める場合は2B>2Aでヒット確認をしハイハイに繋ぎたい
ガードされていた場合は上記の牽制の項目にあるよう立ち回り、何とかハイハイに持って行きたい。
2Aからは6Aを挟んだほうがダメージ的には良いのだが、そのままでもいい。俺は使ってないw
無事にJDもしくは2B等が刺さった場合は2Aなどから
ハイハイ>飛毛・前に繋ぎそこからの択に全てを掛ける事になる。

攻め・2

ハイハイを当てる事ができたらここからはある意味センスが問われることになる。
ハイハイ飛毛前からは以下のような攻めを構築する。

①近C>飛毛前>JDor2B~(素直に飛毛の後にJDと2Bで択りゲージため)
②近C>飛毛前>垂直JD>ハイハイ(垂直だと地上技が届かないため直ハイハイを繋ぐ)
③近A>小JB>J6B>2A>ハイハイ(近A後は背面をとれるので霧雨式の小JBが狙える)
④近A>ダッシュ2B~(上記③の対になる択だがダッシュするためバレやすい。歩き2Bでもいいかも)
⑤近A>スカシ通常無げorスカシ2B(上記のJDや霧雨式が活きてくると投げも通りやすくなる)

大まかに分類するとこんな感じだが近Aから飛毛を出したり、飛毛前後に再度飛毛前で裏周りをしたり
EX飛毛を使うと距離感が変わり更に幅がでてくる。
このあたりが上記に書いたセンスであってプレイヤーの技能が問われるところでもあり、
デュオロンの面白いところでもある。是非死ぬまでハイハイを当て続けて欲しい
とはいえ大体上記の5種類程記載した内容でも十分闘っていけるため是非試してもらいたい。

前転、後転狩り

上記のパターンで攻めていると相手も択られるのを嫌がり前転や無敵技等で脱出を図りたくなるはず。
これに関しては相手プレイヤーの癖を読んでいくしかないが、
後転には遅らせJDを刺す事が出来、前転には2Bを刺すことが出来る。
ハイハイ後の近C、近A追撃後に空ジャンプをしてみて
前転、後転を行っていた場合はそっちにガンダッシュし2Bが刺せれば理想である。
さすがに無敵技にはどうしようもないので読んでその時だけ冷たくガードしろとしか言えない

対K考察

初手戦で当たる確率が非常に高いK
彼の武器はなんといっても凶悪なまでの持続を誇るJDだと思う。
まずはこのJDをどうにかしないとお話にならない。
上記の置きJCを多めに垂直Jでばらまき、安易に飛び込ませないようにする事が一番大事
初手でゲージも無いため一旦被せられると非常に苦しい状況になるので相打ちでも構わないので
露骨にJCを振ろう。ただし潜られて2Bを刺されると痛いのでそこは判断して欲しい。
その他にも6Aを着地に差し込んだりしてジャンプをし辛くさせるよう立ち回ろう。
次にアイントリガーからのシュート、シェルについてだが、シュートの方は多少食らっても安いので
あまり気にしないようにしてシェルだけは絶対食らってはいけない。
ここからのシャラーで一気に画面端へ運送されJDでハメ殺されるからだ。
アインに対して飛ぶのは基本的に厳禁で飛ぶならシュートを見てから飛ぼう
アインがギリギリ届かない距離では少し我慢してシェルの空振りを誘えれば
ダッシュからの2Bが間に合うため、そこからは俺のターン

またKにはクロウバイツというデュオロンには無い優秀な無敵技があるためハイハイ後も比較的
様子見を多くしていくといいだろう
こちらが端に追いつめられた場合はゲージがあればGCABで逃げるのが一番賢い
EX飛毛でもいいが投げ無敵はないのでそこだけ注意する
ゲージが無い場合はお願い前転か2C暴れに期待した上で、隙を見つけて強飛毛で脱出を図りたい
逆にこちらが端に追いつめている場合は下に強いJD、JCDを軸にノーマルジャンプを交えバッタすると
クロウバイツのお漏らしを誘えることがある
のでいいかもしれない。
まああくまでこれは俺個人の意見であってうまくいけばの話。
こんな事を書きながらも端でKに秒殺されることも多々あるのでご了承を


上記記事に関しては自分が使いながら思った内容ですので、ソースはないですw
自分の周りにはデュオロン使いは少ないのでちょっと気になったら使ってみてください。
2003よりは弱いけど良調整のいいキャラになっていると思います。
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