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2012.06.16(Sat)
KOF13
バイス


ピクチャ 1

13Cのバイスとは
これまでの作品のバイスはコマンド投げ、打撃を駆使し、起き攻めでハメ殺すのが
定石でしたが13のバイスはこれまでの作品とは動かし方が違います。
投げ、打撃はもちろん使って行くのですが、打撃は判定の弱さが故にそこまで頼れません。
これまでの近Dの2段技も削除されてしまったためとりあえず重ねとけ的な技も無くなってしまいました。
更に連続技で重宝していたメイヘム>ミサンスロウブのパーツが無くなってしまい
新技のスプラッシュに切り替わってしまい、ゴアフェスト後くらいにしか
起き攻めを仕掛けづらくなってしまいましたが、それに代わる強力な技を手に入れました。
それがEXディーサイド、EXメイヘムです。
13のバイスはこの2つの技を主軸に戦っていくため、当然ゲージを食うので出来れば
中堅以降がオススメです。
それではEXディーサイドとEXメイヘムについてまずは考察します

・EXディーサイド(発生12F)
これまでの作品のディーサイドはヒットした場合に相手を自身後方に投げる打撃技でしたが
13のディーサイドは仕様が変わり、ヒットした場合に相手を至近距離まで引寄せ追撃が可能と
いう技になっています。
引寄せただけではダメージは入りませんので特別な理由が無い限り
追撃必須になります。
この場合弱版はゴアフェスト、ネガティブゲインのコマンド投げ、強版は弱版に加え
強メイヘム>追加スプラッシュ、EXメイヘムを決める事ができます。
さて肝心のEXディーサイドですが通常版に加え以下の特性が付与されます
・発生高速化(弱攻撃から連続ヒット)
・無条件追撃判定
・引寄せ後に強攻撃が確定

上記の特性が付与されることから空中で競り勝った場合、牽制の立ちAでジャンプを潰した場合などに
連続ヒットさせる事が出来、軽く3割程度のダメージを奪う事が可能になります。
後に記載するコンボに繋げれば5割程のダメージを奪う事も可能。
早い話が3回立ちA当てれたらほぼ勝ちですw
まあそんなポンポン飛んでくる相手は早々いないので実際には簡単ではないのですが
それほど強力な技です。今作のバイスはいかにEXディーサイドを決めるチャンスを作れるかが
勝利に直結しますので、その機会を逃さないよう集中が必要です

・EXメイヘム(ダメージ120)
これまでの作品とメイヘム自体は近い性能ですが追加技がスプラッシュに変化した事により
上記でも記載したとおり起き攻めに行きづらくなってしまいましたが、
連続技には重宝しますので使いましょう
弱版は弱攻撃から繋がり、発生早め、
強版は強攻撃からしか繋がらないがダメージが若干高く硬直が短い。
追加のスプラッシュについては性能は変わりません。
それではEXメイヘムの性能についてですが
・攻撃判定発生後まで完全無敵でダメージが高い
・発生は弱攻撃からも繋がるが弱2発が限度
・ヒットさせた場合は高めに相手を浮かし追撃可能

上記の特性から強攻撃の連続技に組み込んだり、
無敵を活かし割込みに使用していくのが主な使い方。
ジャンプ攻撃に対して使う場合は多少早めに出さないと着地のガードが間に合ってしまい
フルコンをもらうので注意したい。
またヒット後には追加スプラッシュも自動的にEX版の性能になりダメージがあがるが、
弱メイヘム>追加スプラッシュでの追撃の方がゲージも溜まる上にダメージも高いので忘れてもらっても構わない。
ゲージを使った追撃をしたい場合には近Dで拾って上記のEXディーサイドに繋いでいこう。

基本的な立ち回り
主要技の大まかな使い方を理解して頂いた所で立ち回りについて触れて行きたい。
やはり最大の狙いはEXディーサイドを絡めた連続技であるため、常に意識した立ち回りをしたい。
遠距離は特にこちらにとってもメリットが無い距離なのでじっくり歩いて間合いを詰めたい
バレバレの飛びにはJBやJCDで競り勝ちEXディーサイド
遠距離~中距離は弱ディーサイドが効率よく機能する間合い。
噛み合って飛ばれてしまうとジャンプ攻撃からフルコンを貰う恐れはあるがそれを恐れて棒立ちだと
どちらにしても飛び込まれるので気をつけながら振って行きたい
弱ディーサイドをうまく引っ掛けることができたらゴアフェストにつなぎ近距離の読み合いへ
また中距離では相手側をしてはディーサイドの硬直にジャンプ攻撃を噛み合わせるのが一番の狙いであるため
こちらも垂直JB、JCD、遠D、立ちA、弱ディーサイドと撒きながら接近を阻むようにしたい
当然何か空中で引っかかってくれればEXディーサイドへ
近距離はJC、2B、近D、2D、ゴアフェストを中心に揺さぶりをかけていきたい。
上記の牽制も要所で撒きながら相手がガードを固めているようであればダッシュゴアフェスト、
牽制を振り回して接近を阻もうとしている相手には2D>EXディーサイドが入れ込みになってしまうが
期待値は高い。
こちらのJB、JCDに小足対空を狙っているようであればJCと使い分けて崩して行きたい。
今作は起き攻めがそこまで強い訳ではないので
立ち回りを強化してEXディーサイドからのワンチャン狙いが基本となる

近距離の基本連携
2B>2B>5B>弱ディーサイドor弱スプラッシュ
弱攻撃からのディーサイドは連続ガードではないため、弱攻撃後に動こうとするとディーサイドが刺さり
起き攻めに移行できる。
またリスクはあがるがガードを固めるようならディーサイドをスプラッシュに代えると
ガード中の相手には刺さる。
もちろん飛ばれたら反撃をもらうが、先読みで飛ぶとディーサイドの場合に引っ掛かってしまうため
単純ではあるが非常にいい連携だと個人的には思う。
またこのディーサイド、スプラッシュの2択はメイヘム>追加スプラッシュを決めた後の位置から
ちょうどいい間合いで機能する。
相手側としてはギリギリまでガードを固めスプラッシュが見えた場合にジャンプするのが
一番正しい答えなのだが、実際には飛び込み等にも意識を割かねばならず
そこまでの余裕はあまり無いため、強気にいっても構わない。
ただスプラッシュを飛ばれた場合には反確なので
ディーサイド:スプラッシュ=8:2程度でいいと思う。
余談ではあるがディーサイドにゴアフェストを入れ込んでいた場合
ディーサイドを前転されてもゴアフェストで掴んでくれる。
またスプラッシュも前転は掴むので問題ない。

連続技
バイスのゲージを使った連続技はどれも高威力であるためPゲージは多く保っておきたい。
またDゲージはHD発動を除けば、弱強メイヘムからのDC、SCオーバーキルへの用途があり、
オーバーキル締めは同ゲージ使用コンボの中では一番ダメージはとれる。ただ、DCEXディーサイドからの
コンボだと貴重なPゲージを回収出来るため、状況に応じて選択するように心がける。
Dゲージのみを使う連続技は安すぎるためほぼ必要ない。

表記の都合上
近D>6A>強メイヘム>追加スプラッシュ・・・①
近D>6A>EXメイヘム→弱メイヘム>追加スプラッシュ・・・②
近D>EXディーサイド・・・③

という表記をするので見づらくて申し訳ないがご了承を

バイスの連続技は基本的に始動技から上記のパーツの繰り返しで構成されており
ゲージと相談しながら組み合わせて使用する


始動技
・2B×N
・JC>近D>6A
・立ちAorJB等>EXディーサイド


弱攻撃始動の場合は弱メイヘム>追加スプラッシュへ繋ぐ
ゲージを使用する場合は弱メイヘム>DCEXディーサイドへ繋ぎ、
①or②もしくは②のEXメイヘム後に③で
ループさせる方法があるが3ゲージ以上使っても補正の関係で後半はあまり伸びないため
1、2ゲージで止めた方が無難。
もちろん倒しきれる場合は別
補足としてドライブを使いたくない場合は
2Bから直接EXディーサイド、EXメイヘムに繋いでも問題ないがダメージは少し下がる
強攻撃の場合も同様でダメージの高い強メイヘム>追加スプラッシュへ繋ぐ
ゲージ使用の場合は始動でEXメイヘムにし弱メイヘム>追加スプラッシュで締めるか、
EXメイヘム後に③で拾いループを狙う。
また強メイヘム>DCEXディーサイドだと
1PG1DGで2PG0DGのコンボと似た状況を作れるため
ゲージ状況に応じて使い分けられると心強い。
ちなみにダメージは2PGのみ利用の方が高い。
立A等→EXディーサイドからは①で締めても300近くは減るので
ダメージを延ばしたい場合は②やループコンボへ派生させる。
最初に1ゲージ使っているためゲージ管理には注意が必要

また、EXディーサイド後の近DからはHDコンボに繋ぐのも一つの手だが
ノーゲージだと500程度しか減らないため今一効率が悪いような気がしてあまり使っていない。
倒しきれる場合にはもちろんありだと思う

これを読んで頂いている方は既にご存知だとは思うが一応HDレシピも記載する
発動>近D>6A>(強メイヘム>HC強ディーサイド)×N>ゴアフェスト
基本レシピはこれだが、最初の強メイヘムをEXメイヘムにしたり
締めをEXネガティブゲインやメイヘム>スプラッシュ>SCオーバーキルにしたりと
ゲージに応じてダメージアップも図れる。一番減るルートはオーバーキルからのMCアウェイキングブラッド


ゲージは様々な場面で投入していくので余っているケースはあまりないとは思うが、
3ゲージドライブ100であればNEOMAXのアウェイキングブラッドも立ち回りの視野に入れておこう。
ほぼ全画面判定で自分端背負いが一番発生が早く(4F〜)発生まで無敵、カウンターで5割超のダメージ
距離が中距離以上であればほぼ全ての行動に確定させることが出来るため非常に強い


ちなみにEXメイヘムを当てた場合は、歩き近Dが安定なのだが、JCDで追撃することも可能。
また近D>遠Dのチェーンコンボがクライマックスでは可能になっており近D>6Aよりも
ダメージが高くなっている。ただ通常時はキャンセルが掛からないため、発動時に使っていく
無理して使って行く事もないが、少しでもダメージを伸ばしたい場合は、上記のJCD等も含め
細かい部分を伸ばして行く必要はある。

長くなってしまって申し訳ないが大まかな内容は伝えられたと思うので
興味がある方は使ってみてください。





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page:52 環境
2011.12.27(Tue)
この度家庭用KOF13の発売にあたり、僕はPS3と一緒に購入しました。
ソフトはKOF13しかないのですが・・・
そして考えました。出来る事ならアーケードに近い感覚でプレイしたいと。
調べました。ネット徘徊し調べました。でも中々明確な情報は見つかりませんでした。
そこで同じように悩んでいる方がいるやも知れんと言う事でアーケードライクな環境を作る為に
考えた術を記事にしようと思います。
前置きが長くなりましたが早速行きたいと思います。

1、アーケードの状態を知る
ってことでメジャーをもってゲーセンへ
まあ変な人ですわw
そこで調べた結果が下記

椅子の高さ 47~48cm
筐体コンパネまでの高さ 約72cm


またおそらくは皆さんアーケードコントローラを使うかと
思いますので、その分の高さを差し引いた台を考えます。

アケコンの高さ 約8cm
用意する台の高さ 約64cm


調べ物はここで終わりです。

2、椅子を選ぶ
自宅にある椅子を色々計測したんですが、
まあ大体は47cm前後のものが多かったので大体問題ないかと思います。
ウチはダイニングテーブルのイスを移動して使っています。
こんなやつです。

椅子

3、台を考える
色々調べたのですが、机は規格が決まっているものが多く
近所のリサイクルショップも見に行ったのですが、前述の64cmのものは中々ありませんでした。
唯一近いものはPCラックのキーボード置き場。
これが67cm程度でした。
そんな無駄なので買ってませんがw
そこで目を付けたのがメタルラック、高さも調整可能だし、お手軽
ってことでメタルラックでの制作が決定

4、台を作る
ようやくメインです。すみません
今回使用したものは100均のダイソーにパーツ売りしているメタルラックです。
天板だけはもともと自宅にあったメタルラックを分解しましたが
ダイソーのものでも十分賄えます。
下記が使用パーツです。

①47cmの足×4
②24cmのジョイント×4
③天板(40cm×30cmのもの)×2
④固定部品(4個入)×2
⑤プラスチックボード×1
⑥ジェルシート×1
⑦滑り止めシート×1


まず①~⑤を使って組み立てたものがこちら
上の天板はメジャーで測って64cmの位置で固定しました。
ラック

⑤のプラスチックボードは必要な大きさに切り出し両面テープで貼付けます
これがRAPを乗せる台になります
ボード

ではRAPを置いてみましょう
中々それっぽくなってきました。
RAP.jpg

このままだとレバー操作でズレるので
⑥のジェルシートをRAP裏四隅に貼付けます。これ超重要ですw
ジェルシート

ラック設置場所にはズレ防止の為に⑦の滑り止めシートを敷きます

完成図がこちら
完成
これでゲーセンと同じ高さの環境が整いました
後は上手くなるだけなのだがこれを誰かまとめてくれないだろうかw

ちなみに⑥のジェルシートはこんなかんじで使わない時は側面にはって保管しています。
側面

ラック自体も普段つかいでも使えるのでゲームするとき以外はウチはこんな感じです。
使わない

まあ妻子がいる身としてはずっと出しっ放しに出来る状態ではなく
毎回ラックを移動して設置してなのでメンドクサイのですが、
膝の上等でやるよりは全然安定しますし、モチベーションも上がります。
収納も使わない時は別のラックとして機能しますので汎用性も高いです。
家庭用アケコンの扱いに困ってる方は
是非試してみてください


page:50 灰2
2011.05.06(Fri)
KOFXIII アッシュ サンキュロルートについてのまとめ

ピクチャ 2

サンキュロはレシピによってはダメージが変わり様々なルートがあるため
自分の腕と相談しながらレシピを構築する必要がある。

・強ニヴォ>4D>強カプ>4Dスカ
・強カプ>4D>強カプ4Dスカ


この2つを基本にしながら、発生速度や相手の高さ、残り時間を考え、
用途に応じて、弱カプ、弱ヴァン、強ヴァン、4D、4Bで調整して効果終了まで拾い続けたい。
自分なりのレシピを作ってみるのも楽しいと思う。
途中のレシピはある程度適当でも構わないが、締めはゲージの回収効率を考えると

①4Dスカ>サンキュロ終了>弱ヴァン>強ヴァン>4D>追撃
②4D空キャン>サンキュロ終了>強ヴァン>4D>強ヴァン>4D>追撃

このどちらかで締めたい。

特に②の締めだとPゲージ、Dゲージともに大きく回収し、その後の状況がいいため
こちらで締めるルートを構築するほうが効率がよい。
よって②で締めるルートを考えてみる

始動は全て下記強ニヴォからスタートとする

サンキュロ>強ニヴォ>4D>強カプ~

・2B>4B>サンキュロ(自分端背負い~中央付近位置)
・対空サンキュロ
・地上生ヒットサンキュロ

(6Dスカ(4D逆入力)>4D>強カプ)×2>4B>
 強ニヴォ>4D>強カプ>4Dスカ>弱ヴァン>強ニヴォ>4D>強カプ>4D空キャン~


この3パターンは端までが遠く状態、もしくはサンキュロが近い距離でヒットした場合のレシピで
そのまま繋いでいまうと最初の強ニヴォ>4D>強カプで相手を追い越してしまうため
6Dスカ等での位置調整が必要。この位置調整が上手くいけば4Bの段階で端に到達するため
そこからは残り時間の関係でこのようなレシピにしてみた。もっといいレシピもあるはずだが
どうせダメージにして50も変わらないはずなので興味があれば探してみてもいい


・2B>4B>サンキュロ(中央より端寄り、端近め)

 強ニヴォ>4D>強カプ>4Dスカ>(強カプ>4D>強カプ>4Dスカ)×2
 強カプ>4D>強カプ>4D空キャン>強ヴァン


中央付近で2B>4Bからサンキュロを繋いだ場合は、最初の強ニヴォ>4D>強カプで
丁度自分の目の前に落ちてくる
ため、4Dスカ、6Dスカのような特殊な操作はいらず
そのまま次の強ニヴォで拾える。この強ニヴォで拾った後はほぼ端にいるはずなので
通常の強カプ>4D>強カプ>4Dスカを3セット決め、最後の4Dを空キャン強ヴァン
してやると②締めルートへいける


HDコンボ後などで端付近でヒットした場合は下記

 4D空キャン>強ヴァン>(強ニヴォ>4D>強カプ>4D空キャン>強ヴァン)×3

特に説明はいらないが端付近でサンキュロがヒットした場合には
(強ニヴォ>4D>強カプ>4D空キャン>強ヴァン)×4で丁度②締めのルートになり最大ダメージ。


※4D空キャン強ヴァンは4D>1236Cで出すと結構安定してでるような気がします。

page:49 雷電
2011.05.03(Tue)
対ライデン

ピクチャ 1

1ボタンタメ2ボタンタメと違いはあるが2ボタンタメについて考えてみる

開幕~48秒まで
開幕から12秒たつまではまでは強気に攻める
体が大きく2ボタンタメだと転がれないため、
メクリを中心に貪欲に飛んでもいいかと思う。
EXライデンボムには飛びが落とされるが、
ゲージを吐かせればその後ドロップ貰ってもEXタックルの回数を減らせる
ライデン側としては寄られたくないはずなので下記の技で対応してくる

・毒霧
・遠C、屈C、立ちA
・ジャンプC
・弱タックル


毒霧は弱は発生が早いが不利がー7程
強は発生が遅いが有利
強霧は有利が取れるものの発生が遅く、発生前にJ攻撃が噛み合うと
HDコンボなどで死ぬ可能性もあるため、単発では使い辛い
よって単発で出すなら弱霧かと思われる。
見てから飛び道具無敵のあるEX技などで抜けつつ反撃したい。

遠C、屈CはJ攻撃から手痛いコンボを決めたいが
見てから飛んでも間に合わないor飛びの途中に引っかかるため先読みで飛ぶしか無い
何も出してなかった場合はライデンボムで落とされる可能性が高いがそれはしょうがない
ドロップが溜まるまでは立ちAは食らっても安いので気にしないか露骨に振ってくるようなら
屈Dなどでダウンを奪い2ボタンタメだとダウン回避はできないため起き攻めに懸ける。
起き攻めの際は超必投げとEXライデンボムの逆2択も視野に入れること

弱タックルは中距離でおもむろに出してきやすい。
こちらの行動に引っ掛けるのが狙い。ガード出来れば-6なので発生の早い技で反撃したい

48秒以降
ここからはライデンもドロップが溜まり即死が可能になるため
こちらから迂闊に飛ぶ事は許されない。
走り込むのもドロップに引っかかる可能性が高くなるので基本的にはしない
屈ガードを基本とし、飛び込む場合は確実にガードさせれる距離で通常or大ジャンプCDで飛ぼう
立ちAと相打ちになってもCDであればダウンが奪えるためで
他のJ攻撃だと相打ちでもドロップをもらってしまう

こちらがしゃがんで待つ事で立ちA対空からの事故死のリスクを大幅に下げることができる
この状態になるとライデン側が攻め込んでくる形になるため、そこをどう捌いていけるかが重要
この状態になった時のライデン側の行動は下記のようなものだと思われる。

・ダッシュ遠C、ダッシュ屈C
・ダッシュ超必投げ
・弱タックル
・ダッシュドロップ


ダッシュ遠C、屈Cはガクラ値稼ぎで出してくることが多い
これについてはこちらも屈Bなどを差し込みダッシュを止めたい
屈B程度の硬直だとドロップは刺さらないと思うので単発で置いておくようにしたい
もちろん連打していると刺さります。
ガクラ値を半分削られるとドロップでガクラ確定のため、そうなる前に止めたい
とは言うものの中々難しくこれを露骨に振るようであれば
何処かで割り切って飛んでリスクを追わせるしか無い。
また屈Cからはタックルなどに連携させてくることも多くガード出来たらきっちり反撃したい。

ダッシュ超必投げとダッシュドロップはもう2択なのでどちらかを捨ててお願いジャンプか
お願いガードで読み合うしかない。
ダメージ的にはドロップを貰ってしまう方が痛いので
投げは捨てて割り切ってしゃがみ続けてもいい。

こちらが飛ばずガンガードに撤することでライデン側には
ぶっぱドロップか超必投げ、ガクラ狙いの選択肢が生まれることになる

焦ってお漏らししてきたぶっぱドロップ、ダッシュドロップには3F発生以下の技で
痛いものがあるキャラはそれをキッチリ決めたい。
無いキャラはしょうがないので通常投げでも狙う(外される可能性はあるが)

超投げは上にも書いた通り、これらの選択肢の中では一番安いので食らっても割り切る

ガクラ狙いはおそらく通常技>強霧>通常技>タックル>ドロップ
この流れでくるのが一般的なため、通常技>必殺技の部分に割込みたい。
強霧のあとはライデン有利のため可能であれば強霧を確認してから割り込みたい。
他の方法からガクラするにしてもガクラするにはおそらくドロップを使うはずなので
それからのコンボで即死を組むことは難しい。
ドロップを使わないガクラの場合は何度も通常技等を当てなければならず
その場合はこちらにも割り込みポイントが増えてくるので見逃さないようにしたい。

ありがたくドロップをやり過ごす事ができたら強気に戻って攻め立てよう。
長々と書いてみたが俺自身もこれは課題としている所であり、自分用のメモを含めて記事にしてみた。
実際は迂闊に飛んで痛い目を見ることも多々ある。

まあ対ライデンは運ゲーの要素も強いため多少の割り切りは必要になると思う。
また無理に殺しにいかずタイムオーバー勝ちを狙うのも賢い。
ドロップは当てると約50%Pゲージが溜まり2回で1本、
開幕で2本持っていれば次のキャラも即死圏内に入ることになる。
1ドットでも体力が残っていればそこから殺されるキャラなので慎重に慎重に立ち回る事が必要だろう


page:48 確反
2011.04.27(Wed)
とりあえず知人の御陰でフレームデータを手に入れたので確反を纏めてみようと思う。
あくまで自分が使っているキャラの確反にしか触れません

反撃が取り辛い技の不利フレーム
    ナロウ(ー5F)
      シュート(ー3F)
      シェル(ー2F)
      シェル(空振り)(ー17F)
      
ライデン ドロップ4段階(ー3F)
      ドロップ3段階(ー5F)
      弱毒霧(ー7F)
      弱タックル(ー6F)

エリザ  弱クー(ー4F)
      強クー(ー8F)
      6B(ー9F)

アンディ 弱斬影(ー10F)
      弱空破弾(ー4F)
      空破弾BR(ー4F)

    琴月(ー2F)
      強75式(ー3F)

レオナ  キャンセル版6B(ー4F)
      EXムンスラ(ー21F)

クーラ  弱スピン(ー7F)
      近C(ー10F)

キム   弱半月(ー2F)
      強半月(ー9F)

上記に対しての反撃を行う場合

アッシュ   弱orEXニヴォ (3F)
        サンキュロ   (3F)
        EXブリュ    (3F)
        4D      (4F)
        2A、2B、近C (4F)
        ブリュ     (5F)

フリュティドールは1F投げだがゲージ量との兼ね合いから除外
基本は弱orEXニヴォの3Fで大丈夫だが弱ニヴォには無敵がないので信頼度ではEXニヴォ
密着状態であればサンキュロも3Fなのでそこから殺せる可能性も有り
貪欲にいくなら通常技を目押しで当てたいが確実に出る必殺技で妥協するのも賢い
ノーマルブリュ使うくらいならEXニヴォでいいと思う

デュオロン  2A(4F)
        近C(5F)
        EX捨己(5F)
        EX超必(5F)
        EX6A(6F)
        捨己(7F)

ネオマが1F投げだがゲージ量との兼ね合いから除外
差し込みに使って行きたい最速打撃は2Aの4F
リーチもありガードされても有利なので、目押しで狙いたい。
上記リストの反撃しづらい技はー4F程度がゴロゴロなので何とか
目押しを安定させたい。

庵      近C(3F)
        2B(4F)
        弱orEX鵺(4F)
        EX八稚女(4F)
        EX椿(5F)
        八稚女(6F)

今年も頼りになる近距離Cは3Fなので比較的合わせやすい
EX八稚女も4Fと早く使いやすいがゲージ消費量がネックか
発生は若干遅い物の(通常版よりは早いが)無敵があるためEX椿も端を背負っていればあり
ただ椿が確定であれば近Cも確定のはずなので出来ればそちらを狙いたい


バイス    ゴアフェスト(1F)
        5A(4F)
        5D(5F)
        弱メイヘム(8F)

ゴアとネガティブだけで十分
EXゴアにすれば離れてても問題ない
余裕があれば通常技で確定させたいが、投げで安定させる方が賢い

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